Cygamesが提供するスマホアプリ「ウマ娘」がリリースされて、1か月が過ぎました。
どうやら月間の売上100億円を超えるというとてつもない勢いとなり、一大ムーブメントとなっています。
参考:3月売上トップ独走!『ウマ娘』は覇権タイトルになれるのか!?(Gamerch)
https://gamerch.com/topics/article/1540
くしくも同じ競馬ジャンルのゲームであり、スターホース4は、誠実性をかけたアナウンス、ゲームバランスを壊すマッチングシステムの改悪など稚拙な運営を続けた結果、私のような競馬好き・ゲーム好きという層が離れ、ウマ娘に流れた面も否めないでしょう。
仕事と同じくらい情熱を注ぎ、ブログでスターホース4の攻略情報を研究してきましたが、少し距離を置く意味もこめて、ウマ娘に関する記事を書いていこうと思います。
最近、身の回りやツイッターで感じるのは、ウマ娘は面白いんだけど、何を目指すのかイマイチよくわからない、という声です。
私自身、ウマ娘をプレイして、いろいろなやるべきことが押し寄せて、遊び方の方向感を見失いかけたこともあるため、リリース1か月を期に、そもそも何を目指すゲームなのか?どういう楽しみ方をしたらいいのか?をあらためて整理し、ウマ娘リテラシーを高める記事を書こうと思います。
■ウマ娘、3つの楽しみ方
あくまで私見になりますが、ウマ娘には以下の3つの楽しみ方(=目的)があります。
〇高い評価のウマ娘を育てる・そろえる
〇対戦に強いウマ娘を育てる・そろえる
〇ウマ娘・競馬の世界観を楽しむ
「1つ目と2つ目は同じじゃないの?」という声が聞かれそうですが、共通する部分が多い一方で、完全には重ならないところがミソです。
つまり、高い評価と対戦に強い力の獲得の両方に有効な攻略、どちらかにとって有効な攻略が存在している点に注意です。
今回は1つ目の「〇高い評価のウマ娘を育てる・そろえる」の入門編的な話しをしていきます。
3つ目はある意味でひとそれぞれ自由な価値観による楽しみ方というイメージです。
1つは、リアル競馬で好きな競走馬をモチーフにしたウマ娘のストーリーを楽しんだり、果たせなかった夢を叶させるといったものです。
例えば、
1992年のクラシック2冠馬ミホノブルボンは菊花賞でライスシャワーに敗れ無敗の三冠を逃し、その後のケガで復帰できずに引退となりました。
このウマ娘で史実で無しえなかった無敗の三冠、さらにはその後の躍進を果たす、というようなイメージです。
この道をさらに突き詰めることもできます。
高知競馬で1998年から2004年にかけて連戦連敗したことで注目を集めたハルウララの名を冠したウマ娘は、本来不得手な「芝」「長距離」のレースである有馬記念が最終目標ですが、普通にプレイしたのではまず最下位以外の着順を取ることすら至難です。
しかし、育成を極めていけば、ハルウララを有馬記念馬にすることもできます。
そうしたニッチな楽しみ方をしている人もいます。
「高い評価のウマ娘を育てる・そろえる」ための攻略アプローチ
当たり前の話ではあるんですが、ウマ娘のゲームの基本は「ウマ娘」を育成するところにあります。
育成の流れは以前の記事で書いたのでご参考ください。
https://momomaru-planning.net/2021/03/06/musume_zakkan/#i-2
ここでいう「育成」とはつまり、1年間で24ターン、計2年半の合計60ターン+αを過ごす中で定量的な能力値を高め、定性的なスキルを獲得するという事を意味します。
定量的な能力値は以下の5つがあります。
・スピード(最高速度に影響)
・スタミナ(持久力に影響)
・パワー(加速力・馬群突破力に影響)
・根性(ラストスパートの持久力に影響)
・賢さ(レース運びのうまさ、掛かり状態のなりにくさ、スキル発動率)
また、定性的なスキルは発動効果や発動タイミング、発動条件などさまざまなものが用意されています。
例えば、
直線巧者というスキルは、
「レース中の直線」というタイミングで、自分の「スピード」という能力を一時的に高めます。
同じスピードを高めるスキルでも、
コーナー巧者というスキルは「レース中のカーブ」というタイミングで発動します。
また、ライバルにダメージを与えるスキルもあります。
先行ためらい、というスキルは、
「レース終盤」というタイミングで、「脚質が先行」というライバルの「スピード」を一時的に下げる効果があります。
自分のウマ娘に高い評価を獲得させようとした場合、60ターンの中にある目標レースで好成績をおさめ、エキストラレースを含めて完走することが必須になります。
まずは必然的に、完走できる育て方がとても重要です。
実はウマ娘によって、完走のしやすさが違います。
〇完走のしやすさ
完走しやすい馬の条件を挙げるならば以下の3点です。
■短い距離
■逃げタイプ
■目標レースの距離の幅が狭い
実はこの3つを満たしている初期キャラが「サクラバクシンオー」です。
脚質を逃げにして、スピード調教を繰り返しているだけで、完走できます。
逆に初期キャラクターの中で最も難しいのが「キングヘイロー」です。
クラシックシーズンは掲示板条件の2400mのダービーを乗り越える必要があり、
シニア(古馬)シーズンは1200mの高松宮記念1着条件を乗り越えながら、最終レースは2000mの天皇賞秋となっており、完走させるにはかなり工夫がいります。
手始めとして「全員を完走させる」という目標を置くのも良いかもしれません。
うまく完走できない時に考えること・やれること
いろいろなキャラでプレイしていると、目標レースやエキストラレースであるURAファイナルシリーズで息詰まる場面が出てくると思います。
そんなときに考えられる原因とその対策を書いておきます。
・絶対的な能力が足りていない
→これはクラシック期の日本ダービー2400m、シニア期の天皇賞春3200mで起きがちです。レースで要求される能力値(主にスタミナ)が必要水準まで満たしていないと勝負にならなくなります。
例えば、日本ダービーはスタミナ値が200(E)を切っていると、スタミナ補完スキル(円弧のマエストロ)をいくら付けようがかなり厳しいです。
・能力のバランスが悪い
→これはシニア期の有馬記念2500mやそれ以降のURAファイナルシリーズで起きがちですが、それまでは問題なく勝てていたのに、レースレベルが上がって勝てなくなることがあります。
それは大概、スピード・スタミナ・パワーのバランスの悪さが原因です。
特に、逃げ・先行の脚質かつスピード・スタミナを中心に高めて押し切り勝ちをしてきたケースだと、瞬発力が問われる有馬記念においてパワー不足で負けがちです。
個性を出す意味で、凸凹の能力値にすること自体は悪いことではありませんが、その中でバランスを取るように意識するだけで、謎の大敗が減ります。
2年半の過ごし方の質を高めるためには
完走は当然のこととして、高い評価を得ようとする際に、問われてくるのは、「2年半の過ごし方の質」と言えます。
育成の2年半で起きるイベントはランダムで運が絡みますが、プレイヤーが取れる選択をより合理的なものにすることで、獲得できる評価点が変わってきます。
高い評価を得るうえでの合理的な行動(質を高めるポイント)は以下のポイントで差がつきます。
・因子継承の選び方
・サポートカードの選び方
・トレーニングの選び方
・レース選択
・スキル獲得の選択
例えば、サポートカードの選び方ひとつとっても、単にSSRのサポートカードで埋め尽くせばいい、という話ではありません。
サポートカードにはそれぞれ特色があり、
「やる気効果アップ」や「トレーニング効果アップ」が高いカードは、一緒にトレーニングするだけでトレーニング効率が上がります。
その一方で、上記の2つが高くなく、「友情トレーニング効果アップ」が高いカードの場合、そのサポートカードがスピード型であれば、スピード調教で一緒にならないとその恩恵を受けることができません。
また、サポートカードごとに得られるスキルのヒントも、先行脚質キャラには、差し・追い込みのスキルではなく、先行で活きるスキルを持っているサポートを選びたいところです。
これらを総合すると、SSRレベル30よりも、SRレベル35のサポートカードのほうが使える!というケースも出てきます。
さらに言うと、
・因子継承の選び方
・サポートカードの選び方
・トレーニングの選び方
は三位一体で考える必要があります。
例えば、
継承する因子をスピード中心にして、
敢えてスピード型のサポートカードを入れない、
その上で、トレーニングはスピードをなるべく選ばない、というアプローチにより、
スピードトレーニングをしない分、他のトレーニングの習熟度※が高まり、育成効率を高めることができる、ということにつながります。
※同じトレーニングを累積3回行うと習熟度が1上がり、より強力なトレーニングになる
このあたりの獲得できる評価点を最大化させるテクニックは、パワプロに慣れている人はお馴染みのところであり、いわば冒頭で書いた「高い評価のウマ娘を育てる・そろえる」ための攻略アプローチであります。
ただ、高い評価のウマ娘はたいてい、対戦でも強い事は強いのですが、評価点やランクが強さそのものではない、という点が面白いところです。
「対戦に強いウマ娘を育てる・そろえる」ということを目的にした場合、少し違った攻略アプローチとなりますが、それはまた別の機会に書きます。
では。